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Kakao's 2016 Sales Surpass 1 Tril. Won

February 09, 2017 10:47lFebruary 09, 2017 13:31
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Kakaos 2016 Sales Surpass 1 Tril. Won
Kakao Corp. has reached the goal of 1 trillion won in annual sales in 2016 on the back of the good performance in its contents and character business. Kakao said on February 9 that last year's consolidated sales revenue was 1,464.2 billion won, up 57.1 percent from the previous year. Its operating profit was 31.1 percent higher than 2015 to 116.1 billion won. Both sales and operating profit were higher than the consensus figures of 1,429.1 billion won and 112.7 billion won.

The consolidated sales and operating profit of the fourth quarter last year were 453.8 billion won and 38.2 billion won, respectively, up 87.8 percent and 85.1 percent from the same period in 2015.

The driving force behind the fourth quarter's good performance was the content business including game, music, and webtoon. The company's content platform sales were up 228.7 percent to 221.5 billion won. Sales of 103.6 billion won were generated in its music content platform in 2016. The music content sales for the fourth quarter 2016 was 106.9 billion won, up 12.0 percent from the previous quarter.

As for game content sales, it was 93.2 billion won, up 63.4 percent year on year. Its commerce business performance, based on character sales, made an important contribution to the company's good performance, including the opening of the Hongik University location of Kakao Friends flagship store. The sales of other units that include commerce business sales were up 337.9 percent to 90.8 billion won from the previous year.

hotimpact@hankyung.com

[ 박희진 기자 ] 카카오가 지난해 콘텐츠와 캐릭터 사업 성과에 힘입어 사상 처음으로 연간 매출 1조원을 달성했다.

카카오는 9일 지난해 연결기준 매출이 전년보다 57.1% 증가한 1조4642억원을 기록했다고 발표했다. 영업이익은 1161억2900만원으로 전년 대비 31.1% 증가했다. 시장 전망치인 매출 1조4291억원과 영업이익 1127억원보다 높은 수치다.

지난 4분기의 연결기준 매출과 영업이익은 각각 4538억원, 382억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 각각 87.8%, 85.1% 증가한 수준이다.

4분기에 양호한 실적의 원동력은 게임과 음악, 웹툰 등 콘텐츠 사업이었다. 콘텐츠 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 228.7% 껑충 뛴 2215억원을 기록했다. 뮤직 콘텐츠 플랫폼에서만 연간 1036억원의 매출도 발생했다. 4분기 뮤직 콘텐츠 매출은 전분기 대비 12.0% 증가한 1069억원이었다.

게임 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 63.4% 증가한 932억원이었다. '프렌즈팝콘' '쿵푸팬더3' '데스티니차일드' 등 신규 모바일 게임 매출 확대와 '검은사막' '에오스' 등 개인용컴퓨터(PC) 퍼블리싱(배급) 게임 매출 호조가 주효했다.

캐릭터 사업을 앞세운 커머스 매출도 호실적에 기여했다. 지난해 11월 문을 연 카카오프렌즈 플래그십스토어 홍대점의 판매가 주요인이었다. 연말 성수기를 맞은 카카오톡 선물하기의 매출 상승이 긍정적이었다. 커머스 매출이 포함된 기타 매출 부문은 전년 동기 대비 337.9%나 증가한 908억원을 기록했다.

반면 지난 4분기에 핵심 수익원인 광고 매출은 부진했다. 광고 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 7.9% 감소한 1415억원을 기록했다. 광고주를 위해 저효율 네트워크 광고를 제외한 점이 영향을 미쳤다는 설명이다.

4분기 영업비용은 카카오드라이버 등 서비스 광고선전비와 커머스 매출 상승에 따른 지급수수료 증가로 4157억원이 발생했다.

한편 카카오는 올해 메신저 카카오톡의 서비스 진화와 인공지능(AI) 기술 개발에 주력한다는 방침이다.

카카오톡은 콘텐츠, 비즈니스를 연결하는 플랫폼으로 새로 단장할 예정이다. 상반기에는 카카오톡 플러스친구에서는 주문 예약 상담 구매가 모두 가능해지도록 서비스를 시작할 예정이다. 이를 통해 장기적으로는 카카오톡이 개인의 비서 역할까지 가능하도록 한다는 방침이다.

신성장동력 확보를 위해 AI 개발에도 박차를 가한다. 카카오는 지난 1일 초기 자본 200억원 규모로 AI 전문 자회사 '카카오브레인'을 설립했다. 김범수 카카오 이사회 의장이 직접 카카오브레인 대표를 맡아 기술 개발을 주도할 예정이다.

박희진 한경닷컴 기자 hotimpact@hankyung.com
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